Hvad der gør et spil til et spil

Et spil har tre ting som en opgave ikke har: noget på spil, feedback der sker i øjeblikket, og en grund til at prøve igen. Fjern et af de tre, og du har et interaktivt læringsmateriale — ikke et spil.

Mange matematikspil fejler på det første punkt. Opgaverne er der, animationen er der, men der er intet der faktisk er på spil ved hvert svar. Man svarer, får "Rigtigt!" og går videre. Det mangler spænding.

I Matematikkongen er der noget på spil ved hvert spørgsmål: 15 sekunder, og scoren afhænger af hvornår i de 15 sekunder du svarer. Det ændrer karakteren af øvelsen fundamentalt. Det er forskellen på at gå en tur og at løbe for at nå bussen.

Timeren er det vigtigste element

Uden tid er der ingen spænding. Et spørgsmål der altid kan besvares i eget tempo har intet på spil — og så er det en opgave, ikke et spil.

Pointformlen i Matematikkongen er: 10 basispoint + 3 point × sekunder tilbage på uret. Et svar efter ét sekund giver 52 point. Et svar efter tolv sekunder giver 19 point. Besvarer du ikke inden uret løber ud, giver det 0 — og stræk-serien nulstilles.

Det skaber en konkret grund til at svare hurtigt — og det er præcis det der også er meningen pædagogisk: hastighed i basisregning er tegnet på at svaret sidder i hukommelsen og ikke skal beregnes.

Stræk, flamme og highscore

Tre korrekte svar i træk tænder stræk-bonussen: et flamme-ikon og en kombobadge i midten af skærmen. Det er ikke ekstra point — det er en markering af at serien er i gang, og at der nu er noget at miste.

Det er en mekanik alle kender fra andre spil: man kæmper hårdere for at bevare det man har opbygget, end man kæmper for at starte forfra. En fejl eller et timeout nulstiller stræk — og det giver præcis nok pres til at holde koncentrationen oppe.

Highscore-listen på forsiden er det element der skaber grunden til at prøve igen. At se sit eget navn på listen gør det personligt. At se at der er en der hedder Mia med 487 point giver noget konkret at sigte efter. Det er elementerne der gør at børn selv beder om "én gang til" — uden at nogen behøver at bede dem.

Sværhedsgrader til alle aldre

Let

1.–3. klasse

Plus og minus med tal til 20. God tid til at tænke sig om. Vælg kun + og - på startskærmen.

Middel

4.–6. klasse

Alle fire regnearter. Tal til 50, gangetabellen til 10. Passer til det mellemtrinnet øver.

Svær

7. klasse og op

Tal til 100, gange til 12. God mental opvarmning — og et konkurrencepunkt mod en sidemand.

Sværhedsgraden og valget af regnearter kan kombineres frit. En 3.-klasse-elev der har plus og minus helt på plads, kan prøve "Middel" med kun plus. En 8.-klasse-elev der vil fokusere på gangetabellen til 12, kan vælge "Svær" og kun gange.

Spil der virker på alle skærme

Matematikkongen virker på telefon, tablet og computer — uden app, uden login, uden at der er noget at installere. På mobiltelefon vises et talpad direkte på skærmen. På computer bruges tastaturet og Enter.

Det betyder at spillet kan bruges i et frikvarter på en telefon, som en aktivitet på en tablet derhjemme, eller samlet i et klasseværelse på computere. Der er ingen konto der skal oprettes og ingen kode der skal huskes.